2018年9月27日に発売開始された「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」を実際にプレイしての評価&レビューになります
筆者にとって日本一ソフトウェアの作品は「ディスガイア2」以来のタイトルになる
- ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団が気になっていてレビューを知りたい
- 時間を割いてまでプレイするべきなのか?
- メリット・デメリットは?
- ユーザーの口コミレビューはどんな感じ?
などの疑問に答えていきます
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団の概要
| ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団の概要 | |
|---|---|
| ジャンル | RPG |
| ハード | Switch PS4 Steam |
| 発売日 | 2018年9月27日 |
| 発売元 | 日本一ソフトウェア |
| 開発元 | 日本一ソフトウェア |
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団の要点
ゲームシステム
- ハック&スラッシュ要素を備えた鑑定
- 武器・防具・アクセサリーなどの合成
- 敵味方の部位が破壊されて制限が発生する「ゴア・クリティカル」
- カヴン(部隊)毎の前衛・後衛の組み合わせで効果を発揮する陣形
- プレイヤーが持つポイントを消費して様々な効果を発揮する「リインフォース」
ストーリー構成
- 癖のあるキャラクターだらけのダークストーリー
- フルボイスで展開される物語
- 主要キャラでも容赦ない展開で不快感を与えてくるが、乗り越えると達成感がすごい
特徴的な要素
- ダンジョンRPGのシンボルエンカウント方式
- ダンジョンの壁を破壊して移動可能
- パーティー編成はカヴン(部隊)毎の編成で最大5部隊の40人編成で戦闘に挑める
- JRPG好き
- よく練られていて一風変わった物語を体験したい方
- 50-70時間程度で終わらせられる作品を探している
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団に要する時間
「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」を一通りプレイするのにだいたいどのくらいの時間が必要になるか、海外サイト「HowLongToBeat」を参考にして見てみる
| 所要時間 | 投票数 | 平均値 | 中央値 | 急ぎ足 | のんびり |
|---|---|---|---|---|---|
| メインストーリー | 31 | 57h 44m | 55h | 44h 11m | 78h 11m |
| メイン+エクストラ | 26 | 74h 04m | 65h 15m | 57h 09m | 134h 54m |
| トロフィーコンプリート | 26 | 107h 03m | 69h 55m | 53h 03m | 152h 03m |
「魂移し」を一切やらずにラスボスに突っ込んだら返り討ちにあったので、レベル上げと魂移しでスキルをしっかりと整えてたら約20時間くらい要した
また、クリア後のエクストラコンテンツを全て消化するのに追加で10時間程かかった
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団の評価
メタスコア

個人評価
| 筆者の評価 | |
|---|---|
| 音楽 | 18 |
| グラフィック | 18 |
| ゲームプレイ | 17 |
| ストーリー | 20 |
| システム | 16 |
| 合計 | 89 |
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団の音楽
管理人は「ディスガイア2」をプレイしたことがあるので、「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」の音楽を聴いた時に「ああ、似てるな」と感じたがそれもそのはず
今作の音楽・BGMは、日本一ソフトウェア作品でお馴染みの佐藤天平(さとう てんぺい)氏が手掛けている
「魔女と百騎兵」シリーズや「魔界戦記ディスガイア」シリーズとも共通する作風をベースにしつつ、本作の独特な世界観である(魔女・人形兵・妖しげな地下迷宮・ノスタルジックで少しダークな雰囲気)に寄せていて以下をバランスよく織り交ぜている
- クラシック/バロック寄りの優雅さ(ハープシコード、弦、オルガン)
- アコーディオンや木管を利かせた東欧風・ノスタルジックな響き
- ジャズ・スウィング・フラメンコ調の軽快さ
- ロック寄りの戦闘曲
- ピアノ中心の情感豊かなバラード
「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」は可愛らしいキャラクターデザインに反して猟奇的で残酷な展開や重いテーマ(人間の業や死)を含んだストーリーになっているが、表向きコミカルでメルヘンチックな音楽で軽快に入りつつも本質は狂気に満ちたダークファンタジーという世界観をこれ以上ないくらいに表現していて感心する
また、全体的にメロディが非常に印象的で記憶に残りやすいのも特徴
戦闘では激しいロックテイストとオーケストラが融合したテンポのいい曲調になっていて、特に「Under Crasher」のように人形兵を率いて死闘を繰り広げる「総力戦」の重圧にふさわしい壮大で悲壮感のある楽曲が好き
そして、激しい戦闘曲とは対照的に広大な迷宮を歩き回る際のBGMや物語の核心に迫るシーンでは静かでメランコリックな楽曲が光っている
ダンジョン探索で一番曲に引き込まれたのが「死都アマデウス」で流れていた「Moonlight Piano」
ストーリーを進めなくてもその世界に入ってこの曲が流れた瞬間、どういう状況か一発で察することができてしまうくらい静かだが強烈
個人的に好きな曲を置いても、総じてそれぞれの場面で流れる様々な曲たちの完成度と多様性が非常に高く、物語に没入しやすい
反面、ストーリーシーンが長いのに曲が短いためループが若干目立ってしまった点がもったいない
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団のグラフィック

「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」のグラフィックはキャラクターデザインの「可愛らしさ」と世界観の「残酷さ・おぞましさ」のギャップが最大の特徴となっている
先ずは日本一ソフトウェアではお馴染みのデフォルメ気味でありながらも表情豊かで個性的なビジュアル
特にメインキャラクターの「ドロニア」と「ルカ」は妖しさやダークさと可愛らしさを両立させたデザインになっていて非常に目を引く
迷宮探索をする人形兵に関しても職業ごとに明確に差別化されていて、ファンタジー色の強い華やかなデザインなのでどの見た目で作ったとしても愛着が湧きやすい
反面、迷宮を徘徊する敵は内蔵が露出していいたり、無数の目がついていたり、醜悪に歪んでいたりと非常にグロテスクで狂気を感じさせるデザインが多く採用されている
各ダンジョンに関しても敵モンスターの見た目に負けず、それぞれの世界観を上手く表現できている
鬱蒼とした森、泥にまみれた地下道、豪華な城の内部など、階層(エリア)ごとに見た目が大きく変化する上に、各エリアに出てくる敵の種類が他エリアに出てくる敵の色違いではないのでダンジョン探索も飽きがきにくい
総じて、「日本一ソフトウェアのポップな見た目だから明るそうなゲームかも」という先入観を逆手にとって、綺麗な見た目が突如として残酷な童話に豹変するような視覚的ショックを意図的に作り出していると感じる
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団のゲームプレイ

今作のバトルシステムは伝統的なダンジョンRPGのターン制コマンドバトルをベースにしながら、日本一ソフトウェアらしい「スケール感」と「リソース管理」を融合させた独自の進化を遂げている
他のダンジョンRPGと大きく違う点として挙げられるのが「カヴン(部隊)単位で最大40人規模の集団を指揮する」という独自システムを核としていること
カヴンは「アタッカー」と「サポーター」で構成され、最大5つのカヴンをどう設計して、どう連携させるかを楽しむ集団戦システムになっている
| 配置 | 役割 |
|---|---|
| アタッカー(最大3人) | 直接戦闘に参加 |
| サポーター(最大5人) | 後方支援・ステータス補正 |
プレイヤーは基本的にカヴン単位で指示を出すので、特定のカヴンに「攻撃」を指示すれば所属しているアタッカーがまとめて攻撃することになる
つまり、「15人のキャラクターに15回命令する」のではなく、「5つのカヴンに5回命令する」ということ
なので、人数は増やすが操作単位は増やさないという設計になっていて、非常に面白くユニークなバトルデザインをしている
| 普通のRPG | ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団 |
|---|---|
| 勇者 → 物理攻撃 | カヴンA → 物理攻撃 |
| 戦士 → 物理攻撃 | カヴンB → 魔法攻撃 |
| 魔法使い → 魔法攻撃 | カヴンC → 回復 |
| 僧侶 → 回復 | カヴンD → 補助 |
| 盗賊 → 補助 | カヴンE → 防御 |
そしてこのカヴンにどのキャラクターをどれだけ組んでいくかは「結魂書」によって決まる
「結魂書」には様々な種類があって編成可能人数や使用可能ドナムなどが決まっている
個々のキャラクターではなくカヴン毎に使用できるドナムの種類などがすでに決まっているのも他に類を見ないシステムだが、別段理解するのに難しくはないのも上手く設計しているということだろう
管理人も最序盤こそ戸惑ったが、素直に進めていけばスムーズに利用することができるような作りになっていたので非常に楽しめた
また、本作でもう一つ特徴的なのが「クリティカル・ゴア」
早い話、「部位破壊」がある
クリティカルが発生した時に確率でゴア・ヒットになると敵もしくは攻撃を受けた味方の体の部位が破壊されるというシステム
当然、破壊された部位に応じて能力が大幅に低下したり、一時的に最大HPが下がるなどの影響がある
中でも頭部を破壊されると一発で戦闘不能になり、帰還して修理をしないかぎり蘇生できなくなるのでザコ戦ですら息をのむ瞬間がある
ターン制RPGのバトルは同じことの繰り返しで飽きることもあるが、こういった様々なシステムがあることでほぼ常に緊張感のある戦闘になり最初から最後まで熱量は高く保ったまま遊ぶことができた
一方で、どうしてもやり込み要素などもあり「レベル上げ」が必要になると、脳死で経験値を稼ぐ期間ができてしまう
レベル上げに適した「結魂書」もあるが、如何せん入手できるタイミングの嚙み合わせがよくないと時間短縮には至らない
結論としては「自身で組んだカヴン毎の連携が戦場で動き出す快感」が最大の魅力になりつつも、「戦闘中に一人ひとりを細かく操作してその場で最適解を探したい」タイプのプレイヤーにとっては若干物足りなさがあるといったことろか
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団のストーリー
散りばめられた伏線と圧倒的なカタルシス
今作はダンジョンRPGとしては異例なほど力の入った「ストーリー重視」の作品
何より、プレイヤーの先入観を逆手に取った構成が秀逸だった
序盤は横暴だけどどこか憎めない夕闇の魔女「ドロニア」と、健気で明るい弟子の「ルカ」によるドタバタ劇のような雰囲気で進む
ドロニアの苛烈で毒舌な性格とルカの純粋で健気な姿の対比が印象に残るように物語が展開するが、進行とともに二人の絆や背景が深まり感情移入を誘う
またその他の登場人物たちの隠された過去や地上のドロニアとルカの日常や過去と、地下迷宮に関わる凄惨な真実が迷宮を攻略することで次々と明らかになるという二重構造になっていてゲームを進行させるのが楽しい
一部のプレイヤーにとっては「退屈」「何がしたいのかわからない」という評価をされているが、それは専門用語の多さや世界観の説明がやや不足気味で序盤での地上パートの日常会話が長く感じられること
それに加えて地下迷宮の探索との連携が薄い時期が続くことが原因だと思う
でも本作は「最初に世界設定を全部説明する」タイプじゃないから
「先ずは地下迷宮へ行く」→「何か変」→「この人たちは何者?」→「この世界には何かある」
という順番でプレイヤーの興味を引っ張る作りになっている
なので、
「説明」→「理解」→「探索」
ではなく
「探索」→「疑問」→「推測」→「理解」
という構造になっているのでどうしても時間がかかる
特に序盤ではユニークなゲームシステムの説明も必要になるので、地上での物語進行と迷宮攻略をテンポよく交互に進むように作られている
これも進行速度の遅さを助長させる要因になっているが、興味を引っ張りながら遊びやすさを考慮された作りになっているので感心する
そしてその地下迷宮だが、単なるゲームステージとしてではなく物語上「未知のものが隠されている場所」という位置づけになっているので、プレイヤーが地下迷宮を探索すること自体が物語の謎を調べる行為に繋がっている
また、迷宮の各階層で起こる出来事と地上のルフラン市で進行する物語は一見無関係に見えるが、ゲームを進めていくと点と点が繋がり世界の構造や迷宮の正体が明らかになっていく過程が非常に上手くできている
こうやって序盤から散りばめられた細かい描写やセリフが、中盤以降から終盤にかけて物語が加速して伏線を回収していくのでかなりカタルシスが強い
この構成に加えて「グロテスクな描写」「ブラックユーモア」「下ネタ」「童話的な雰囲気」「人形劇的な演出」が混ざるので唯一無二のストーリーとなっている
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団のシステム
最大40人が参加する戦闘システム「カヴン」
大半のダンジョンRPGでは個別のキャラクターを4-5体集めてパーティーを作り個々に指示を出しながら戦っていくが、本作では「カヴン」と呼ばれる部隊(グループ)単位に指示を出しながら戦っていくことになる
そしてこの「部隊」を作るのに必要になってくるのが「結魂書」というアイテムで、人形兵を一つのカヴン(部隊)にまとめる
つまり、下記のような階層構造になる
拠点の人形作業台で作成する
必要素材は「人形素体」+「魂の小瓶」+「マナ」
結魂書の種類によって「登録可能人数」「配置」「特殊効果」が異なる
配置はアタッカー(最大3人: 直接戦闘)とサポーター(最大5人: 後方支援・強化)に分かれる
カヴンごとに特殊効果・ドナムが異なり、配置条件や相性が重要
1つのカヴンには最大8体の人形兵を所属させられる
実際に前線で戦う人数は結魂書の構成により異なる
大人数を率いる集団戦でありながら、操作は比較的整理されているのがポイント
また、序盤は小規模から始まり、進行とともにシステムが本格化していく設計になっているので非常に遊びやすい
ハック&スラッシュ要素を含んだ鑑定

本作には純粋なハック&スラッシュではないが、地下迷宮探索でランダムドロップや宝箱を漁りレアリティやランダム性能の高い装備を集め、錬金で強化・分解するなどハック&スラッシュ的一連の流れがある
中でも「封印されたアイテムの開封」と「レアリティ+二つ名+ランダム補正」の組み合わせが日本一ソフトウェア独自のやり込み要素となる
未解封品は最初から性能が開示されている装備品よりも、高レアリティや強力な追加効果が付与されやすいので「街に戻って解封するまでどんな性能かわからない」というハクスラ特有のワクワク感がある
加えて同じ武器・防具・アクセサリーでもパラメータや付与効果は同じではない
レアリティは「コモン」→「レア」→「エピック」→「レジェンダリー」と4段階あり、
二つ名は主にエピック以上に付き、プラス効果だけでなくマイナスの場合もあるので拘る人にとっては選別が沼になる可能性もある
さらにランダム補正があるので基本値に加えて各ステータスが一定範囲でランダムに上下することがある
純粋なハクスラと比べると中毒性や爆発力はないが、「当たり装備を引く楽しさ」「個体差を活かした育成」があるのでハクスラ好きにも刺さるポイントになる
反面、ランダム性が強くて「狙った性能がなかなか出ない」といった不満がでやすいのがネック
アイテムの合成

上記のハクスラ要素で手に入る武器・防具・アクセサリーを無駄にしない仕組みが「錬金合成」になる
解封して手に入れた「強力な二つ名持ちだが種類が合わない武器」や「使わなくなった型落ちのレジェンダリー装備」は、拠点にある合成釜でメイン装備の強化素材として再利用することができる
素材側が持つ高いステータスや補正値の一部がメイン装備に加算されるので、良い装備を拾うほど戦力強化ができる
アイテム入手から再利用までシームレスに仕組みがかみ合っているので、一気に戦力がインフレする快感を味わいながらダンジョン攻略ができるのでいいスパイスになっている
リインフォースによる探索リソース管理

リインフォースは本作の探索を大きく特徴づける限られた行動リソース
プレイヤーが地下迷宮で行使できる特殊能力の燃料で、主に以下のダンジョンRPGの常識を覆す行動を可能にする
| スキル名 | 効果 | 備考 |
|---|---|---|
| 壁壊し | 目の前の壊せる壁を破壊して通路を作る | 壊せる壁はマップ上で色分けされる |
| 泥の脱出口 | 現在地に一時的な脱出ポイントを作成する。 拠点との往復が可能 | 使用すると消滅する |
| 霧のヴェール | 一定歩数敵に発見されにくくなる。 ダメージ床の影響を軽減・無効化する | 敵の追尾を振りきったり危険地帯を安全に通過する時有用 |
| 焔の口笛 | 周囲の敵の注意を引きつける | 敵を集めてまとめて倒す、または特定の敵を誘い出す用途 |
リインフォースの初期値は100で、そこから出撃時に編成したカヴンのコスト分が差し引かれたり、探索中では上記の行動が可能になり、戦闘中のオフェンスフォース・ディフェンスフォースなどでも消費することになる
リインフォースは単なるMPではなく「地下迷宮のルールをプレイヤーが能動的に書き換える力」として機能する
壁を壊して道を作ったり、脱出口を任意に設置したり、敵の感知を欺いたり、とただ歩くだけの探索を戦略的なリソース管理ゲームに変えている
このシステムのおかげで本作の探索は「慎重に進む」だけではなく「自分で道を切り開く」という積極的な遊び方が可能になっていて、他では味わえない楽しさがある
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団の総評
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団のここが悪い
- 基本的なマッピング機能だけだとダンジョンRPGに不慣れな人には不十分かもしれない
- UIが使いにくくてキャラクターの強化・育成がしにくい
- 重要な局面で振られる選択肢が3択なので、セーブデータを分けてないと2周じゃ済まないのは残念
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団のここが良い
- 物語がフルボイスで進む
- 序盤から中盤まで少しずつ、絶え間なくコンテンツが増えていくので興味が続いて遊びやすい
- シンボルエンカウントなので、自分で戦う頻度の塩梅を決められる
- 伏線だらけで予想を裏切ってきたりと右肩上がりで楽しめた
他ユーザーのレビュー
低評価

自動マッピングが便利だが、手動で書き足すことができないのが残念

中盤以降はパッシブも多くなり、戦闘ログが大量に流れると1ターンが長引いて好ましくない

キャラが増えるにつれて編成画面の機能不足が気になった
高評価

全体的に陰鬱な描写がにじむ陰のある物語だが、その分見ていて飽きない

カヴン単位での指揮は新鮮で面白かった

思い描く気持ちいい音が戦闘毎に流れてくる
まとめ
- ダンジョンRPGでは頭一つ抜けたダークな物語
- 全てを説明しないので伏線から意味を推測する余地がある
- 人形というモチーフがゲームシステムと物語を繋いでいる
- キャラクターの印象が変化する
- プレイヤーを不快に感じさせることまで含めた物語作りなので、このこだわりに合わない人もいる
- ストーリー進行が前半のテンポが遅め
- 専門用語の多さ
- 序盤の説明不足
おすすめダンジョンRPGの記事やYoutubeなどのまとめ動画などで今作がさらっと紹介されていることがあり、その時に見た目が印象的だったので興味を持ってプレイしてみた
結果、今作はダンジョンRPGという枠を超えて物語体験として記憶に残りやすくプレイ後も強い余韻を残す作品だった
システム面の好みが分かれたり、グロテスクな描写や鬱展開があるので万人におすすめできるような内容ではなかったが、刺さる人には非常に深く刺さる物語
JRPGが好きで、伏線を考えながら進むのが楽しい人ならプレイするべきタイトル
逆に「何がしたいのか分からないまま進むのが辛い」タイプの人は苦手かもしれない
ということで、ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団は定価で購入しても十分満足できる作品なのでおススメしたい


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