アピリッツの主要IPをアニメ化する利点

apprits listing preparation

ジャスダックへの上場が承認されたアピリッツはオンラインゲーム事業では何を目標にしていくんでしょうか

アピリッツが上場に向けて準備中のようです」の記事では僕ならこうしていくという案を3つ出しました

この記事ではその中の1つ「アニメ化」について他企業と比較しながら考察していきます

2019年にマザーズへ上場したブシロードは「バンドリ!」というIPで年商100億円以上のIPを目標にして、2020年の決算概況でその目標を達成したと報告していました

アニメ化の案

以前の記事で提案した内容が以下の通り

  • ここ最近はアニメ放送後にアプリをリリースする手法が目立ってきた
  • アニメ放送のハードルがそもそも高すぎるならOVAでのシリーズ化
  • ゲーム内で触れることのない物語を別メディアで展開

記事では「アニメ化」についてのみ言及していましたが、もっとちゃんとした言葉になおすと「別メディアへの展開をもっと本気でやって相乗効果を生んでいこう」という趣旨ですね

アピリッツが実践してきたこと

アピリッツが作ってきた作品の全てを知っているわけではないので、「ゴエティア」「アルフヘイムの魔物使い」「式姫」の3つのシリーズに絞って考えていきます

アピリッツの過去作をリメイクする利点」記事内で紹介したようにこの3シリーズはアピリッツの作品の中でも長くサービスが続いて人気だった作品たちです

その作品たちがやっていたゲームの運営以外での活動は以下の通り

  • スタンプ販売
  • サウンドトラック販売
  • 漫画
  • Youtubeチャンネルでの生放送

現状3つのシリーズ全てでやっていることは「サウンドトラック」の販売と「4コマ漫画」

ただ漫画の方は続いているのかわからない感じの不定期

これに加えて「ゴエティア」と「式姫」シリーズは「スタンプ」も販売しています

そして、アピリッツのオンラインゲーム事業の中で成功しているスマホゲーム「ゴエティアクロス」ではYoutubeのチャンネルで生放送もやっています

上場してる企業はどうしてる?

アピリッツがオンラインゲーム以外のところでどういったことをしていたかはわかりました

2020年には緊急事態宣言などで定期的に行われていたゴエクロ生放送も不定期になるという変化はありましたが、それまでは定期的に開催されていて頑張っていましたね

ただこうやってやったことをリストにしてみるともうちょっとメディア展開をしていかないと、と感じます

もしブシロードのように「年商100億円以上のIP」を目標にするならどう考えても足りませんからね

ユーザーをよりのめり込ませるにはお祭り騒ぎのように次々に展開していく必要があります

ということで、上場している市場はマザーズとアピリッツの目指している市場とは違いますが、「ブシロード」がどういう風に色々なメディア展開をしているか見ていきましょう

ブシロードのやり方

2019年にマザーズに上場したブシロードは先ず「IPディベロッパー」戦略のもとでメディアミックスを展開しています

メディアミックスとは、商品を広告・CMする際に特性の異なる複数のメディアを組み合わせることにより、各メディア間の保管と相乗効果によって認知度を高め購入意向を喚起する方法

そしてブシロードが持っている主要IPは

  • カードファイト!! ヴァンガード
  • BanG Dream!(バンドリ!)
  • 少女☆歌劇 レヴュースタァライト
  • 新日本プロレスリング

プロレスはスポーツ事業に分けられているのでここでは横においてそっとしておきましょう

冒頭でちらっと言ったように2020年の決算報告でバンドリ!は年商100億円を達成したIPになっているのでここに注目します

先ずはTVアニメ「BanG Dream!(バンドリ!)」が2017年1月~4月に放送されています

そしてこの放送期間中にスマートフォン向けゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」が2017年3月にリリースされています

バンドリ!も例にもれず「アニメで集客をしつつアプリに展開していく手法」をとっていました

この方法で

ガルパ事前登録数が50万人を突破!

と結果を出しているので、効果的な戦略だということを証明してくれています

また、作中に登場するバンドは4つ「Poppin’Party」「Roselia」「RAISE A SUILEN」「Morfonica」あり、声優が実際にバンドを結成してライブ活動やイベントなどを開催するので、ここまでで

アニメ → スマホゲーム → ライブ・イベント → 音楽

という流れが出来上がってます

バンドリ!という作品にアニメやゲームから入ってくる人もいれば、声優が好きな方が役を演じるという流れでバンドリ!のことを知るなんてパターンも少なくないでしょうね

もしくは

この音楽いいな

という感じで最初はアニメやゲームに見向きもしなかった方が楽曲からのめり込むなんてこともありそうです

バンドリ!はリズムゲームなので音楽もどんどん作れるでしょうし、新曲が出れば作り込んだミュージックビデオも公開されるのでオンラインでも注目を集めやすい

そしてこういった流れの合間合間に色々なグッズが出てくれば欲しい方は自然な流れで購入します

こうして色々な角度からたくさんの人を巻き込んでいって2020年の決算報告では「年商100億以上のIP」にまで成長していきます

また、主要IPの項目には入ってませんでしたが「アサルトリリィ」というIPも同じ流れで展開しています

アニメ放送をして集客しつつ放送終了後にスマホゲームをリリース

事前登録は

1月20日リリース予定の『アサルトリリィ Last Bullet』事前登録50万突破!

と、このタイトルでも50万人を超えています

そして作中に登場するキャラクターには当然声優がついています

面白いことにこの「アサルトリリィ」では3つの学園というグループができているので、ここもバンドリ!に登場するバンドグループと同じやり方ですね

さらに学園毎の特徴に合わせた音楽がついてるので、ビジネスを展開していくうえでのパターン化がすでに出来上がってます

イメージソングのような感じでそれぞれのグループ用に音楽があるので盛り上がりやすいですし、当然ゲーム内にはBGMも使われています

音楽の中にも「歌」と「BGM」の2種類ある、ということですね

ブシロードの業績推移

このやり方が実際どう影響しているかを決算での数字を使って見ていきます

表にしたのは全体の売上高・営業利益・経常利益の3項目

売上高(百万円) 営業利益(百万円) 経常利益(百万円)
2018 28,889 2,929 2,996
2019 32,175 3,058 3,031
2020 33,000 2,710 2,755

上場したのが2019年なので見れるデータが多くないですが、それでもだいたいはわかるのでかまわずいきましょう!

売上高だけをみれば右肩上がりで順調そうに見えますが、外出自粛などのせいで利益の方がグッと下がってしまっています

そんな状況でも売上は前期を上回るんだからすごいですよね

ただ、ライブ・イベント・カードゲームといったように人が集まるようなコンテンツが苦しんでる状況ということになります

それでも2020年ではバンドリ!が年商100億円を超えたということなんですから、ブシロードの3分の1はバンドリ!で持ってるという化け物ぶり

ものすごいです

ブシロードの場合、「デジタルIP事業」と「ライブIP事業」の2つのセグメントにわけているようで、

デジタルIP事業
  • トレーディングカードゲーム部門
  • モバイルオンラインゲーム部門
  • マーチャンダイジング部門
  • メディア部門
ライブIP事業
  • 音楽部門
  • スポーツ部門

と、事業毎の中にさらにいくつかのカテゴリー分けがあります

ただセグメント名が2019→2020年になった時に変更されていたり、部門がもう一方のセグメントへ移動していたり、なくなっていたりと若干わちゃわちゃしているのでそれだけ当初目指していた未来を改める必要があったのかなと想像させられます

デジタル事業IP 売上高(百万円) デジタル事業IP 営業利益(百万円) ライブIP事業 売上高(百万円) ライブIP事業 営業利益(百万円)
2019 26,675 2,450 5,500 608.2
2020 24,413 1,962 8,586 724.8

セグメント毎の売上や利益を見てみても2020年は厳しかったんだろうと思わされます

それだけ事業内容が人との距離の近いものが多いという証明にもなりますね

ライブ・イベント・舞台などが平時の時より下回りましたが、スマホゲーム・音楽ソフト・グッズのようにオンラインでもこなせるものや人と接触しなくても問題ないコンテンツが支えているようです

先輩企業を見た僕が社長なら

ブシロードが「ライブ・イベント」「アニメ」「音楽」「グッズ」と多角的にIPを展開させている中、現状アピリッツは「グッズ」「音楽」の商品しかありません

グッズとカテゴリー分けをしてますが、ようは「LINEスタンプ販売」で、音楽とカテゴリー分けしてあるものは「サウンドトラック販売」のみ

各メディアでの熱量に随分な差があることがわかりました

アニメ化

グッズの商品数が少なかったり、サウンドトラックしか販売できていないのは単純に「ユーザー数が少ないから」だと感じます

かけたコストを回収した上で利益がでないのならそもそも行動に移せません

その中でどれだけグッズなどの種類を増やしたところでコストの方が膨れ上がっていくばかりで新規ユーザーの獲得にも繋がりません

だからわかりやすく集客を見込める「アニメ化」が大きく成長していくには必要です

ジャスダックへ上場することで入ってくる資金をアニメ制作へ投じるのは、作品の宣伝にもなりますし放送後にはブルーレイ・DVD化で商品として売り続けていくことにも繋げられます

怖くて一気にアニメ制作へ移れないなら先ずは「OVA」で市場がどういう反応をするか試してみるのもいいかもしれませんね!

ゲーム内で深掘りしなかった物語をアニメやOVAでもっと細部まで作り込む

これが大事

ブシロードのように「アニメ→スマホゲーム」の順番の場合は、アニメでその作品の物語を流してアプリの方ではその続きのストーリーや別の世界線などといった方法になってますね

アピリッツの場合はゲームが先ですから、ゲームで語られない部分をアニメで補完するようにできると順番が出来上がります

また、人気だった外伝などのストーリーをOVAでより深掘りするのも面白そうです

とにかく「ゲーム内のストーリーよりも駆け足だったり薄い内容だと逆効果になる」のでやるならしっかりと作り込んで欲しいですね

そしてサウンドトラックだけではなくて「歌」も必要です

ゴエティアクロスだけで見てもキャラクターはすでに100体以上います

各キャラにもどんどん声優がついてきているので、「キャラ専用のBGM」ではなく「キャラ専用のイメージソングを出す」だけでもそれなりの規模になります

歌を作れば今度は「ミュージックビデオ」も必要になるので、映像の使いまわしではなくそれ専用の映像もちゃんと作り込めばYoutubeチャンネルの方ももっと活発に利用できるようになります

声優ファンの方でアピリッツの作品を知らないという人、たくさんいるはずです

声優をきっかけにゲームを始めてもらう導線が欲しい

また、キャラ専用の歌をリリースすると同時にキャラ固有の物語をゲーム内に実装すればどんどん盛り上がっていきます

ある程度出来上がってきたら今度はそのキャラ固有の物語を「OVA化」する

「アニメ」と「歌」という2つのメディア展開を取り入れるだけですでに妄想が終わらなくなってます!

まとめ

今回参考にしたブシロードはマザーズに上場していて、ジャスダックに上場するアピリッツとは市場が違いますが見習える戦略はたくさんあります

アピリッツはオンラインゲーム事業を2010年から始めて約10年で3つのシリーズを作り上げました

今まではゲームに加えて「グッズ」「音楽」のメディア展開をしていましたが、LINEスタンプ販売やサウンドトラック販売では新規ユーザーの獲得には繋げにくいですね

実際ブシロードのメディアミックスと比較してみるとその差が明らかでした

ブシロードの場合は「アニメ放送」で集客してから「スマホゲーム」へ繋げ、「ライブ・イベント」や「音楽」という風にしっかりと導線が出来上がってました

その結果としてバンドリ!やアサルトリリィは事前登録が50万人を突破するという結果に

対して

アピリッツが運営する「ゴエティアクロス」の事前登録は5万人でした

アピリッツの作品の中では凄いことなので卑下する必要は全くありません

ただ、比較してわかったことは新規ユーザーを獲得するための導線がアピリッツは弱いので改善すれば伸びしろしかない。。。はず

順番はブシロードとは違いますが、「アニメ化」で集客できるようになると今までよりも獲得できるユーザー数が段違いになります

ブシロードは「アニメ→スマホゲーム→ライブ・イベント→音楽」といった流れを作る戦略でバンドリ!が年商100億以上のIPに成長しています

アピリッツが持つIPがより成長していくためには見習ってもいい戦略ではないでしょうか

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2022年に20年ほど住んでたオーストラリアから日本に帰国したことをきっかけに、やりたかったコンシューマゲームの攻略を開始。20年の間にできてなかったコンシューマタイトルを少しずつ攻略していきます!